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如何把灵感变成模组:两种构成,六种元素和八种范式

跑团闲谈桌游 2019-02-11 浏览(55)

作者:锤咕咕·照夜


    一个COC模组的基本构成分为情节和人物两个部分。人物是模组故事中的作用对象,包括并不限于调查员,NPC和怪物。作者在设计模组的过程中,一般通过对NPC和怪物的直接调整,配合情节的展开来对调查员施加影响。当然NPC与怪物之间并不存在截然的界限,怪物在模组中担任重要NPC的角色以及NPC在特定触发下化身怪物的情况均不鲜见。情节是对人物之间相互关系和相互作用的总和。对于COC这种以探索和揭露真相为主要模式的TRPG来说,调查员的探索顺序、情节之间的连接形式决定了故事的展开方式,对应着一个模组的结构。有志于创作COC模组的作者们或多或少面临着这样一个问题:自己在获得了灵感之后,如何将它具体填充为一个可以稳定运行的模组;换句话说,如何用模组的形式讲出心中的故事。本文将以上面的问题为出发点,首先介绍模组情节和人物的三要素,再以三要素为基本组成元素,讨论几种常见的范式,供模组作者们化用和组合。



    首先说说情节三要素。COCTRPG是一种有着探索揭露风格的游戏。无论何种类型的COC模组都是围绕着调查员们卷入事件,探寻真相,理智损失这样一个模式进行的。因而COC模组结构的核心,就在于真相的揭露过程,换句话说,信息和线索是如何在故事中相互联系并逐步呈现的。在信息连缀能力方面的贫乏是新人作者常常会面临的一个重要问题。具体表现形式如,

    (1   故事从导入到结局只有单调的一条路线。调查员们要么像提线木偶一样被控制在故事路线上不得自由,要么早早脱离了主线让跑团变成了完全的口胡。即使小心规避了前两种情况,故事本身因为缺乏变数而平淡无趣。

    (2   画上一张地图,加上几个缺乏内在联系的场景,等待调查员们去出发现。缺乏逻辑的模组就像是《毒汤》一样不知所云。如果是逻辑严整的模组的话,体验会稍好,但是这种写法对故事节奏缺乏控制抑或完全依赖于守秘人。对于格局较小的模组尚可,但是随着故事复杂程度的增大,作者对故事的揭露和调查员注意力的引导也会变得越发力不从心。

    3   构思了几个NPC决定,安排了很多设定。扩展模组时却发现整个故事牵一发而动全身。调查员的一个行动可能会引发NPC的连锁反应而让大纲变得无从写起。

    以上是一些基础问题,包含这些问题的模组存在着明显的硬伤。实际上,即使是对有经验的作者来说,情节连缀仍然会有着相对不那么明显的误区,例如“合理限制路线”对调查员带来的挫败感,细节膨胀为守秘人情节安排上带来的困难,误将gal式的增加路线作为TRPG的自由等等。关于这些更加深入的问题,限于篇幅将不会在本文中进行探讨。以上问题大多源于对情节连缀的几个主要方式和它们的优缺点以及应用范围的缺乏了解。在这里对3种常见连缀方式进行介绍。关于连缀方式的分类,笔者主要受到了悠子的启发。感兴趣的朋友可以自行查阅悠子的模组写作文章。

    线索型:判别标准,下一个场景或者情节的引入必须通过上一个场景的调查获取。例如调查员从失踪者的家中发现了一幅笔触诡异并且来源不明的油画,在翻到油画背面发现了当地美术协会的落款后,调查员们决定前往美术协会了解油画的作者。线索型是非常有COC风格的情节连缀方式,是线性及其变种的核心连缀方式,也是一部分新人作者容易忽视的故事联系方式。

    空间型:判别标准,预先或者无须特别调查即可得知。例如,当模组发生在相对封闭的空间时,几个可以由调查员们决定探索先后顺序的房间;当模组发生在开放性区域时,地图上标注的地点或者是医院、警察局、图书馆等通常会存在有价值信息的地点。空间型可以为模组带来更大的自由度,是沙盒模组的重要组成,在一部分线性模组的变体里也颇为常见。过低依赖空间型也会让故事缺乏层次感。调查员自由决定探索的模式也会让故事的节奏安排变得困难。

    时间型:判别标准,根据调查进度的推进或者某个判定条件的达成触发,调查员在这种情况下处于被动接受的状况。时间型在模组意义上可以说是“强制事件”。这种线索连缀形式是最为强有力,也是最有“故事”风格的方式,但是滥用时间型也会让故事缺乏自由度和弹性,把调查员变为失去自由意志到傀儡,把COC模组变成单纯的小说。虽然如此,时间型同样可以有效的把偏离模组情节的调查员拉回主线,还可以用“分幕”的形式简化中长模组结构,是非常有用的线索连缀形式。

    说完了情节三要素,在具体讨论模组写作的范式之前,还需要具体解释一下常见的3种人物类型。根据人物在模组中行动的自由程度分为以下3类。 

    固定型:判定标准,绑定于特定场景,等待着调查员的拜访,在一个模组中通常只出现一到两次。作为NPC来说最为简单也是最为常见的类型。有时在情节发展相对静态的模组中会作为黑幕存在。

    任务型:判定标准,绑定了触发事件,或者说是自带时间表的NPC。为了避免任务型NPC的行动被打乱而让故事偏离了模组设定的范围,任务型NPC的触发事件通常难以规避。在明暗线结合的模组中,任务型NPC有时会作为暗线担任黑幕。

    活动型:判别标准,根据人物设定自由活动,守秘人需要根据情节发展推演活动型NPC的反应。模组通常会附带活动型NPC的行为逻辑。诸如经历、感情、偏好的设定也是有益的。活动型NPC在模组中常常以助拳人的身份在必要时协助调查员,从而调控模组难度,或者在人物中心型模组中作为舞台中心进行刻画。作为沙盒模组黑幕的活动型NPC虽然罕见但是常常会成为调查员们的劲敌。

    采用何种模式的NPC主要取决于NPC在模组中发挥功能的定位。通常来说,固定型NPC是一个模组的基础,没有他们也就没有所谓的模组结构。过多的任务型和活动型由于灵活性较高,对守秘人的判定需求也较多。他们往往是模组作者的“宠儿”,被重点刻画。除了人物中心型模组外,建议将非固定型NPC的数量限制在2个以内。

    在具体解释了模组的基本组成要素之后,我们来看一下几种常见的模组写作范式及其变体。在这里讨论范式是希望作者可以认清模组结构,拆解优秀模组,吸收借鉴。笔者在这里只会具体列举几种常见范式。所谓的范式相对于模组,就像是鸟类学相对于鸟一样,旨在提供启发,不可能放之四海而皆准。

    梭型:梭型是非常有COC风格的模组结构,常见于很多的入门级调查委托型官模。以鬼屋为例,调查员在导入阶段接下了房东的调查委托。通过房东,调查员会得知教堂、医院等若干个可能会包含线索的新场景(线索型)。除了探索这些区域外,调查员也会去当地图书馆、报社、市政厅等场所查询信息(空间型)。在通过调查拼凑真相后,调查员们来到了鬼屋打败了科比特。这样一个总--总的节奏既具有着指向性,又有着自由度,可以说是COC线性模组类型的基本单元。在这个基础上可以将小的梭型结合起来构建更加复杂的模组。

    单线型:这类模组常常是单纯采用时间型进行连接。笔者认为不可取。这样的设计在自由度和游戏性上的损失较大,某种意义上只是换了一种形式的小说而已,违背了守秘人和调查员共同构建故事的初衷。或许并非不好玩,但是实在叫不上TRPG。另一种形式是采用线索型进行连缀,采用这种结构的作者需要注意三个方面:(1)模组本身的“可读性”要比较强,如果故事引入入胜的话调查员们也会愿意容忍自由度低和情节变数少的问题;(2)故事情节宜短不宜长,如果故事情节不长的话,单线性在情节单调上存在的问题就会不那么显著。毕竟在长度受限等情况下其他结构也没法做的更好;(3)辅助以时间型强制事件,在调查员脱离主线时将其拉回。例如安排NPC打电话提供线索的情节,让失去了唯一调查线索的调查员重新回到主线。

    双/多线:将2个平行的梭型结构并联并在适当的时机合流可以构成双线型模组。分别设置导入情节,将4个单线并联并合流的话也可以构成多线型模组。双/多线型模组平行线的设置主要围绕着特殊物品和委托,以及调查员们身份的不同展开。一些模组会选用预设卡进行。这类模组核心难点在于平衡每方的调查进度以及确保合流动机的力度。

    明暗线:明线指的是调查员们的探索路线,暗线是任务型NPC(有时是黑幕)在暗中进行的活动路线。这类模组通常会有明确的时间线用于规定NPC的行动,并且NPC的行动通常很难受到调查员的干涉,反过来暗线造成的影响将会不断的影响到明线的发展。明暗线结构可以广泛的和其他模组结构进行结合。暗线的好处是增加了模组的变数,施加的影响也会不断提醒调查员们事态不断发展。缺点的话,察觉到暗线难以改变的调查员会影响到对游戏自由度的体验。

    封闭/辐射型沙盒:封闭指的是活动区域有限的空间。空间内的所有内容物完备,不存在重要的需要守秘人临时决定的人物和物品。辐射型沙盒常常表现为一个相对“平面”的小镇。小镇主要场景已经给出,并且没有太多调查的先后顺序。两者一个很小,一个很大,都是围绕着空间型线索。实际上,无论是封闭型模组还是辐射型沙盒常常会和其他线索形式进行某种结合。例如,封闭型可以和一个强力的怪物(活动型NPC)结合形成逃生主题等。

    半线性:将常见的梭型模组及其变体和封闭/辐射型沙盒结合的产物。调查员在根据核心线索推进的同时,与周围环境的互动也会影响到故事的发展,在保持了线性模组层次分明的优点的同时进一步拓展了自由度。一个明暗线与以固定型NPC为主的辐射型沙盒结合的模组足够应付大多数格局较大的模组。

    人物中心型:想象一下把5个(或者10个???)有着详尽经历设定,性格,动机的活动型NPC塞进一个模组时情节的变数……在这种情况下,部分情节的发展将会取决于调查员的行动而难以预测。比较可行的办法是给这些NPC安排纠葛,放进一个封闭/辐射型沙盒之中。这类模组牺牲了千锤百炼的预设情节来换取众多深厚有层次的NPC,对守秘人的扮演要求较高,但是同样也十分有趣。

    洋葱型沙盒:难度极高的模组结构。这种模组从核心(洋葱芯)写起,然后逐层逆推引发的影响(洋葱层),本身已经难写不说而且误区众多。一些作者会将洋葱型沙盒和情节路线较多的半线型模组混淆,但是两者在自由度上的水平完全无法相比。用洋葱结构换取的自由度是以牺牲节奏控制来实现的,无法具体到特定情节的结构也对守秘人提出了相当高的要求。最重要的是,这样一个模组未必会比采用其他结构的模组带来更多的乐趣。无论如何,不得不承认写好和带好这样一个模组仍然是对作者或者守秘人能力的证明。

    以上是对几种常见写作范式的介绍。想要将这些吸收运用与融会贯通还需要读者们去阅读更多的模组并进行研究拆解。最后要说的一点是,范式有难易之分却没有高下之别,最重要的是考虑自己的核心究竟适合什么。


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